Erfarenhetens lådor

Publicerat under Idéer, Maj 27, 2008

Att man sett det mesta betyder i själva verket bara att man har skapat duktiga lådor att sortera sina upplevelser i. Det är då synapserna slutar utvecklas. Hur ska man komma runt det dilemmat?

Det räcker ju inte att bara skaffa nya upplevelser (jo, det hjälper en smula), eftersom de alla kan sorteras i hjärnans färdiga arkiv. När jag upptäckte att den exotiska gatuhandeln i Beijing helt enkelt var ett slags varuhus försvann förtrollningen. Var det bra el dåligt? Såg jag klarare före eller efter? På ett sätt klarare, nu stod funktionen fram och jag kände mig inte längre lika vilsen. På ett annat sätt mindre klart, eftersom jag inte längre behövde titta på allt för att hantera det; nu visste jag ju vad som fanns där och kunde ägna mig åt mina egna tankar.

Lådorna är naturligtvis nödvändiga, de fungerar som alla slags generaliseringar och mönster: gör världen hanterlig, hjälper oss att manövrera och befriar oss från tvånget att ständigt tänka på allting. Hjärnans mönsterseende är till för att låta oss slippa tänka.

Det är alltså inte så att alla verklighetstunnlar, alla former av konsensusverklighet är av ondo. De är verkligen nödvändiga. Men hur kommer man så långt utanför sina befintliga tunnlar att man kan se vilka som snävar in valmöjligheter, döljer maktstrukturer, styr beteenden och vilka som tvärtom ger oss fler val. Vill vi ha fler val?

(95 visningar) • 2 kommentarer

Kritattack i Stockholm

Publicerat under Idéer, Maj 1, 2008

Vi vill bara tipsa om att en fullskalig kritblomattack kommer äga rum nu på fredag (alltså den 2:a maj) i Stockholm.

Idén är att samlas, och sedan rita vackra saker på den jämngrå asfalt, stenläggning eller betong som annars är det som bjuds stadens invånare. Kanske blir någon lite glad?

Det kostar inget att delta och alla är välkomna, men det är en bra idé att försöka få med sig egna gatkritor så att ingen måste stå utan.

Tidpunkt 13.00

Plats Tunnebanestation Rådmansgatan i Stockholm, utanför uppgången mot Handelshögskolan (vid Pressbyråkiosken).

Kontaktperson Frida Åhlvik - isobelll[snabela]gmail.com

PS. Det är alltså inte Interacting Arts som arrangerar det här, vi vill bara tipsa.

Andra bloggar om , , , , och

(68 visningar) • Kommentera

žižek-afton i kollektivet 33:an

Publicerat under Politik, April 24, 2008

Slavoj žižek är slovensk filosof och sociolog som skriver böcker och artiklar i en rasande fart. Han är rolig och rättfram, en riktig karaktär. På måndag ägnar vi kvällen åt två filmer där han står i centrum.

18.00 - 19.00: žižek!

19.30 - 22.00 The Pervert's Guide to Cinema

Zizek


En liten introduktion kommer nedan, men OBS känn dig inte bortskrämd av all teori. De flesta med något intresse för film/kultur/politik kan uppskatta filmerna ovan.

Hans utgångspunkt är lacaniansk psykoanalys parad med marxistisk ideologikritik och en ganska säregen läsning av Hegel. Han intresserar sig för relationen mellan subjektet i relation till olika strukturer, till exempel sociala, ideologiska eller språkliga. Men till skillnad från metafysiskt inriktade filosofer betraktar han alla strukturer som decentrerade (de reproduceras av envar) och trasiga (de bildar aldrig en totalitet, en fullständighet, de är dömda att brista). Men just den trasigheten eller ofullständigheten är enligt Zizek ofta det som skapar förutsättningen för strukturen, alltså: ”undantaget gör regeln” i bokstavlig bemärkelse. Det här undantaget kallar psykoanalysen ofta för symptom.

Sigmund Freud, psykoanalysens fader, tänkte sig att en lyckad tolkning, en psykoanalys, kan få symptomet att försvinna. Hans efterträdare Jaques Lacan, som Zizek ansluter sig till, visar dock att det finns vissa symptom som vi kan identifiera, analysera och till fullo förstå – och ändå blir de kvar. Dessa symptom, grundade i "det reala", de står utanför den tolkningsbara symboliska ordningen. Ofta ges symptomet, det som sticker ut, en syndabocksroll. Vi tänker oss att om vi bara gör oss av med symptomet så kan en sorts harmonisk ordning upprättas. Inom politik och ideologi får ofta den Andre fungera som symbol för ett visst symptom. I rasistiska ideologier är det extra tydligt. Man väljer ut någon grupp (juden, negern, invandrarna) till en främmande närvaro i samhällskroppen och utser den gruppen till den direkta orsaken till samhällets alla konflikter motsägelser, vilket förstås döljer det faktum att ett samhälle inte kan existera utan inre motsättningar.

Enligt Zizek kommer vi alltid vara oförmögna att uppnå och framförallt upprätthålla den harmoniska, konsistenta enhet och helhet som sådana renhetsideologier drömmer om.

Zizek! är en allmän introduktion till hans tänkande och i The Pervert’s Guide to Cinema gör han i snabb takt analyser över hur denna verklighetens ofullständighet skildras i film.

Skånegatan 105b, Stockholm, Sweden

/Gabriel, 0735707959
editor@interactingarts.org

(96 visningar) • Kommentera

Nedtonade lajvkontroverser

Publicerat under Rollspel, April 9, 2008

Knutpunkt är det årliga ambulerande samnordiska mötet för experimentella rollspelare och lajvare. Nu i helgen organiserades det utanför Helsingfors, under sitt finska namn Solmukohta. I år var det tionde året i rad som jag var på plats för att diskutera och testa, leka och festa. Den nordiska lajvscenen är fullständigt unik, vilket blir tydligare för varje år som går. De senaste tillfällena har evenemanget lockat till sig besökare från Europas alla hörn, i år kom deltagarna från 19 olika länder.

Interacting Arts har alltid haft ett kluvet förhållningssätt till lajvrörelsen i allmänhet och vi har ofta haft en sorts outsiderposition på Knutpunktskonferenserna. Så är det inte längre. De idéer som vi under många år förespråkat är nu mer eller mindre etablerade. Till dessa hör:

  • Konstnärliga perspektiv. Detta har vi givetvis inte varit ensamma om att lyfta fram. Både Eirik Fatland, Mike Pohjola och Juhana Pettersson har varit aktiva i dessa frågor. För bara några år sedan avfärdades konstnärliga ambitioner som ren elitism, eftersom rollspel enligt många är och bör förbli en hobbyverkstad. Nu är det inte längre några kontroverser kring att vissa vill göra konst och andra vill ägna sig åt lajv som rekreation och hobby.
  • Spel i verkligheten. Att rollspela på stan var länge extremt kontroversiellt. Det betraktades som manipulativt, oansvarigt och potentiellt skadligt för 'rörelsen'. I år hyllades verklighetsspel och pervasive games ohämmat. Mycket tack vare presentationerna av Sanningen om Marika. Men också tack vare ett intensivt förespråkande av spel i verkligheten med hjälp av IA#5 som publicerades i samband med förra årets Knutpunkt. Tidningen refereras i ett par artiklar i årets upplaga av knutpunktsboken, Playground Worlds och har inspirerat till ett par verklighetsspel ute i Norden.
  • Politiska perspektiv. Ingen lyfter på ögonbrynen när de hör att ett lajv har som mål att undersöka ett politiskt tema. Skönt!

Tre av våra käpphästar har alltså sprungit i mål. Att åka på Knutpunkt kändes förr som ett inbördeskrig. Nu känns det som en söndagsutflykt.

/Gabriel Widing

Andra bloggar om , , och annat intressant

(129 visningar) • 4 kommentarer

Rollspelens teorihistoria, del 2: Rollspelsmanifestens år (1999-2003)

Publicerat under Rollspel, Mars 18, 2008

Knutpunktskonferenserna innebar en rad fruktsamma konflikter, debatter och diskussioner om lajvformens olika möjligheter och begränsningar. Det uttryckte sig tydligt i en rad manifest som skrevs under åren 1999-2003 och som kan beskrivas som lajvrörelsens motsvarighet till konstfältets modernistiska period. Manifesten tog ställning för olika specifika aspekter av lajvformen, som de upphöjde till dess högsta princip under vilken resten av formens delar skulle underställas. Många av manifesten ställde sig kritiska till den amerikanskt influerade hegemoni som fantasy och vampyrgenrén utgjorde (jämför avant-gardekonst versus masskultur). Den rådande dominans av lajv med explicita spelregler som styrde rollernas handlingsmöjligheter klacifiserades med termen gameism.

Det första manifestet Dogme ’99 skrevs av norrmännen Eirik Fatland och Lars Wingård, 1999. Det var mycket skeptiskt till ett oreflekterat införlivande av populära amerikansk rollspelsestetik i lajvformen, istället underströk man dess unika konstnärliga kvalitéer: det kollektiva uttrycket.

LARP is a form and a method of individual and collective expression; LARP is a medium. This medium, as all other media (television, tabletop role-playing, theatre, the Internet..) works according to its own, unique, laws. The lack of development of the LARP medium is easily explained in organisers' lack of ability or interest in using the medium on its own terms. Instead, LARP has far too often become lost in the inspiration from other media and sought to become as similar as possible to the movie, the theatre, the book, or (most often) the tabletop role-playing game. (Fatland, 1999)

To see the possibilities inherent in LARP, we must find these unique laws; the essence of LARP. What is it that makes LARP different from other media? Let us remove what we may without LARP ceasing to be LARP, and see what is left. (Fatland, 1999)

Dogme ’99 beskriver således lajv som ett medium med sina egna unika förutsättningar, som kan förfinas och renodlas på samma sätt som modernisterna under 1900-talets början tänkte sig att måleriet och andra konstnärliga uttrycksformer kunde renodlas. Till exempel Lazlo Moholy-Nagy, från Bauhausskolan, som urkiljde målerimediets unika och autonoma karaktär såhär:

Pure colour composition shows that the 'theme' of colour composition (painting) is colour itself, that with colour, without objective references, a pure and primary, a composed expression, can be achieved.“ (Moholy-Nagy, 9)

Samma retorik gick igen i det andra manifestet, som gick under namnet Åboskolan, Manifesto of the Turku School, från Finland. Det försöker liksom Dogme ’99 placera in lajv som ett medium i sin egen rätt på ett konstnärligt fält:

Most traditional mediums are either active (the part of the creator; writing, singing, acting etc.) or passive (the part of the audience; reading, listening, watching). Role-playing, however, is a truly interactive medium - and the best and most useful of such media - because there the creative side and the receptive side are no longer separate. The experience of role-playing is born through contributing. No one can predict the events of a session beforehand, or recreate them afterwards. (Pohjola)

Art can be broadly defined to be use of a medium with precision and individuality (which is creativity combined with personality). Thus it is possible to create art, as well as pointless entertainment, with RPGs . When creating a game it is important to know what you want to say with the game, and how it differs from other games. (Pohjola)

Åboskolan identifierar alltså ytterligare några aspekter som är unika för lajv, nämligen att formen kräver ett aktivt bidrag från alla inblandade, att det är oförutsägbart och omöjligt att återskapa. Ovan framkommer också den traumatiska insikten att lajv kan användas som både konst och underhållning med all önskvärd tydlighet.

Så om manifestskribenterna är överens om att lajv ska förstås som ett medium, eller en form, i sin egen rätt, så är de desto mindre överens om hur denna form ska manifesteras. Såhär formulerar Dogme ’99 sitt ”Vow of Chasity”:

1. It is forbidden to create action by writing it into the past history of a character or the event.
2. There shall be no "main plot". (The story of the event must be made for each players character, not the whole).
3. No character shall only be a supporting part.
4. All secrecy is forbidden. (Any participant who so desires shall in advance be shown all documents that pertain to the event).
5. After the event has begun, the playwrights are not allowed to influence it. (Any use of staging and ad hoc organiser roles is forbidden).
6. Superficial action is forbidden. (The playwrights may not in any way plan or encourage the use or threat of violence as part of the event)
7. LARPs inspired by table-top role-playing games are not accepted.
8. No object shall be used to represent another object. (all things shall be what they appear to be)
9. Game mechanics are forbidden. (rules to simulate for instance the use of violence or supernatural abilities are not permitted)
10. The playwrights shall be held accountable for the whole of their work.


Den andra och tredje punkten handlar om att ingen övergripande berättelse ska styra spelet. Varje enskild roll ska vara en huvudroll. Den tredje och fjärde punkten handlar om att flytta makt från arrangörer till deltagare. Hela scenariot ska vara öppet på förhand. Spelarna ska inte behöva möta några obehagliga överaskningar. Arrangörerna ska helt lämna berättelsens utveckling i spelarnas händer. Den sjätte till nionde punkten försöker uppmana till nytänkande kring lajvens innehåll. Våld avfärdas som ett ytligt tema, influenser från de regeltunga och genrékonservativa bordsrollspelen bör överhuvud taget undvikas. Alla objekt ska vara vad de är, vilket till exempel utesluter alla sorters representationer av vapen. En gummikniv är en gummikniv, inte representationen av en riktig kniv. Den tionde punkter understryker att arrangören (trots att den måste lämna all makt i deltagarnas händer), genom att ha satt ramarna, står som konstnärligt ansvarig för verket som helhet.

Åboskolan har en annorlunda vision, som inte ger samma utrymme år spelarna, utan understryker att spelarna träder in i spelvärlden på arrangörens nåder. Det konstnärliga ansvaret ligger alltså även här hos arrangören:

The role-playing game is the game masters creation, to which he lets the players enter. The game world is the game master's, the scenario is the game master's, the characters (being a part of the game world) are the game master's. The players' part is to get inside their character's head in the situation where the game begins and by eläytyminen try to simulate its actions. (Pohjola)

Eläytyminen är finska för inlevelse. Åboskolans förespråkare tänker sig att det enda spelaransvaret är att leva sig in i sin roll så bra den kan, utan att ta något som helst hänsyn till övergripande narrativ eller sina medspelares eventuella behov. Inlevelsen utses till lajvandets högsta princip. Handlandets enda motivation ska komma ur rollen.

To put it shortly, the Turku School supports any and all revolutionary role-players' movement directed against the current gamist and dramatist circumstances.
In all these movements the Turkuists put the question of character eläytyminen and society simulation above all others. (Pohjola)

Åboskolan positionerar sig, liksom Dogme ’99 mot gameism, lajv som kretsar kring spelmekanik snarare än social dynamik, till exempel scenarion som handlar om att vinna eller förlora. Den positionerar sig också gentemot narrativism.

Narrativismen förespråkades i Norden av två manifest. Söndagsmanifestet (2001), som jag själv var med och skrev samt Fortellermanifestet (2003). Söndagsmanifestet proklamerade tre punkter:

The story The story is central for every work. The story is constituated by a set of not necessarily consectutive events, with one higher purpose embracing the whole work, a message.
The character All characters are to be created and interpreted with the intent of serving the story’s purpose. The character and the actor are different entities, even during the enactment. Any input must be directed to either the character or the actor.
Responsibilities Every individual is responsible for her own actions towards herself and others on the character level as well as the actor dlevel. Furthermore, all participants share an equal responsibility for the progress of the story in accordance with the higher purpose. (Boss, et al. 2001)

Söndagsmanifestet var en reaktion på både Dogme ’99 och Åboskolan. Poängen var att lyfta fram nödvändigheten av att göra rolltolkningen underordnad den kollektiva berättelsens teman och mål. Men förutsättningen för det är att spelaren har en ”metamedvetenhet”. En ständigt närvarande idé om sitt agerande som del av en helhet, del av ett narrativ och en berättelse. Vilket förutsätter att man kan förstå sigsjälv på flera sätt samtidigt. Spelforskarna Salen och Zimmerman föreslår att man har tre samtidiga medvetandenivåer aktiverade när man spelar. Spelaren förstår sig som roll i spelet (genom inlevelse), som spelare i spelet och som person i en större social kontext. (Salen & Zimmerman 2004) Detta står i skarp kontrast till Åboskolans inlevelsetanke, där idealet är att radera ut metaperspektivet och inte se spelet som ett spel utan fullständigt gå in i sin individuella karaktärs psykologi och sociala egenskaper. Om ”immersionisterna” å ena sidan fokuserade på arrangören som konstnär och individen som realisatör av ett individuellt öde så var det viktiga för narrativisterna hur spelarkollektivet tillsammans skapade en intressant fiktion. Fortellermanifestet beskriver det såhär:

Laiv er en kollektiv opplevelse. Ved å rette fokus utover i stedet for innover, mot det felles beste kontra ens egen nytelse, vil man kunne gjøre full nytte av alle deltagernes ressurser. Dette vil styrke Laiven som helhet, og øke spillernes engasjement i historien og fiksjonen.

Få ting engasjerer så mye som en god historie. Historier har siden tidenes morgen stått sentralt i menneskenes kultur, både som underholdning, kulturbevaring og læringsmetode. Ved å la spillerne ta del i å forme og fortelle en historie, kan Laiven oppnå et engasjement og en innlevelse som ingen andre medier kan. Dette gjør Laiv velegnet til å fortelle historier og formidle et budskap, og dermed både underholde og lære oss noe. (Westlund)

Dessa olika perspektiv – gameism, som inte företräddes av något manifest utan som utgjorde lajvkulturens hegemoni, immersionism som hyllade inlevelsen och narrativism som hyllade berättandet – stångades under dessa år 1999-2003 med varandra genom debatter, experiment och scenarion som följde de olika manifestens riktlinjer.

Såsmåningom började de olika antagonisterna att erkänna varandras perspektiv som giltiga och det nåddes någon sorts konsensus kring att det viktiga är att arrangören uttalar sin intention, så att inte spelare med vidt skilda motivationer som att ”vinna lajvet”, ”bli sin roll” och ”berätta en historia” skulle behöva mötas inom samma scenario, vilket oundvikligen ledde till ömsesidig besvikelse.

Eirik Fatland & Lars Wingård (1999): Dogma 99: A programme for the liberation of LARP.

Pohjola, Mike (2000): “The Manifesto of the Turku School”

Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2004): Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts and London, England: The MIT Press.

Westlund, Axel. (2004): “The Storyteller’s Manifesto”. Montola, M. & Stenros, J. (Ed.). Beyond Role and Play: Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination, 249-257. Helsinki: Ropecon ry.

Text av Gabriel Widing

Inlägg i samma serie: Del 1: Fantastiskt eller farligt? (1997-1998)

Andra bloggar om , , , och annat intressant

(140 visningar) • Kommentera

:: Nästa sida >>

Om Interacting Arts

Interacting Arts fokus är deltagande, rolltagande, spel och lek. Vi är en grupp interdiciplinära konstnärer, mediekritiker, ett aktivistnätverk, en konspiration, ett varumärke, en tankesmedja och en tidning som ges ut både på webben och i pappersformat. Läs mer på interactingarts.org. Du kan kontakta oss genom att skicka e-post till editor@interactingarts.org.

Bloggen uttrycker erfarenheter av att leva i konstruerade miljöer, passiviserande medielandskap och påtvingade roller. Här försöker vi lyfta fram vår praktik samt reflektioner och iakttagelser som inte ryms i webb- eller papperstidningen.

Karnevalens tid

Interacting Arts har givit ut boken Karnevalens tid som handlar om hemliga nätverk och lekfulla aktioner. Boken är dessutom början på verklighetsspelet Maskspel.

Tidning om verklighetsspel

Senaste pappersutgåvan av Interacting Arts är 90 sidor i färg om verklighetsspel. Alla artiklar dessutom online på verklighetsspel.se!

vspel omslag

Sök på Interacting Arts Blogg

Kategorier

Bloggtoppen.se
Interacting Arts